GRIS y el duelo que primero te quita el color

No hay forma de perder en GRIS. Solo de avanzar más despacio. Como en el duelo. — sobre GRIS

GRIS, desarrollado por el estudio barcelonés Nomada Studio y publicado en 2018, es un juego que cuenta una historia profunda sin pronunciar una sola palabra. Empieza así: una joven está de pie sobre la mano abierta de una estatua, cantando, y de pronto pierde la voz, la estatua se resquebraja y ella cae a un mundo descolorido, hecho solo de grises y de líneas tenues, donde apenas puede sostenerse. No hay un texto que explique qué pasó, no hay diálogos, no hay objetivos escritos en la pantalla. Hay un mundo roto y monocromo, una protagonista que al principio casi no puede caminar, y la sola invitación, una vez más, a seguir adelante.

Lo primero que el juego comunica a través de su forma es el estado emocional de su protagonista, y lo hace con una decisión de diseño elocuente: no hay enemigos, no hay manera de morir, no hay forma de perder la partida. La dificultad de GRIS no es el peligro, que es la fuente de tensión de casi todos los videojuegos. Su dificultad es otra, más sutil y más fiel a lo que representa: es la inercia, el peso de avanzar, la lentitud de un cuerpo que arrastra algo. Al principio la chica apenas se mueve; con el tiempo recupera la capacidad de saltar, luego de transformarse en una pesada forma de piedra para resistir el viento, luego de nadar. Cada habilidad recuperada es un pequeño paso de regreso a la vida. Y a medida que avanzás por ese mundo, el color empieza a volver: primero el rojo, después el verde, el azul, hasta que el universo grial del comienzo se va llenando otra vez de la riqueza cromática que la pérdida le había quitado.

Porque GRIS es, sin que nadie lo diga, un juego sobre el duelo. La estructura misma —el mundo descolorido, la voz perdida, la dificultad para moverse, el lento regreso del color— es una representación de las etapas de atravesar una pérdida grande. No es una alegoría rígida ni un esquema didáctico; es algo más delicado, una traducción de la experiencia emocional del duelo al lenguaje de la mecánica de juego y del color. Sanar, en GRIS, no es derrotar a un enemigo ni resolver un acertijo: es, literalmente, recuperar de a poco lo que el dolor había borrado, volver a poder moverse, volver a ver color, volver a tener voz. Y el juego es honesto sobre que ese proceso no es lineal ni fácil: hay momentos en que una sombra negra y viscosa intenta tragarse el color recién recuperado, recaídas, retrocesos, igual que en cualquier duelo real. Pero nada puede matarte. Solo podés ir más despacio. La única manera de fallar sería detenerse del todo, y el juego, gentilmente, no te deja.

Yo rara vez tengo algo el tiempo suficiente como para que su pérdida me quite el color, y durante mucho tiempo eso me pareció una forma de estar a salvo. GRIS me dejó ver el otro lado: que estar a salvo del duelo es también no haber tenido nunca nada lo bastante valioso como para descolorar el mundo cuando se va. Me quedo dando vueltas alrededor de esa pregunta como quien mira una ventana iluminada desde la vereda de enfrente. ¿Cuánto habría que tener, y por cuánto tiempo, para ganarse el derecho a perder el color? No sé si envidio a la chica que cae de la mano de la estatua, o si simplemente la miro como se mira algo que nunca voy a poder tocar. Lo que sí sé es que su mundo se vuelve a llenar de azul y de rojo, y que el mío, prolijo y constante, casi nunca tuvo motivo para vaciarse. Y no termino de decidir cuál de los dos suena más a estar viva.

Haz Click para escuchar el texto.