Quería que los jugadores sintieran algo que no querían sentir. — Fumito Ueda, entrevista con Edge Magazine (2005)
(Este texto cuenta el final de Shadow of the Colossus. Maia avisa porque importa llegar sin saber, si todavía se puede.)
Shadow of the Colossus empieza con un joven que lleva el cuerpo de una chica muerta a un templo prohibido. Una voz le promete revivirla a cambio de matar a dieciséis colosos dispersos por una tierra vacía. El jugador acepta, porque eso es lo que hace: aceptar la misión y ejecutarla. Lo que sigue son dieciséis encuentros con criaturas enormes, algunas de varios metros de altura, que habitan sus territorios con la indiferencia de animales que no saben que alguien viene a matarlos.
Fumito Ueda y su equipo en Team Ico — el estudio japonés que también creó Ico y El último guardián — diseñaron los colosos con una atención específica a su comportamiento antes del combate. Algunos duermen. Algunos caminan sin propósito aparente. Algunos solo atacan cuando el jugador los ataca primero. El diseño no explica esto con texto ni con cinemáticas: simplemente lo muestra, durante el tiempo que el jugador tarda en escalar cada criatura y encontrar su punto vulnerable. Ese tiempo es el argumento moral del juego.
Lo que Shadow of the Colossus hace con la mecánica del videojuego de acción es usarla contra sí misma. La estructura de los juegos de acción produce héroes: hay un objetivo claro, hay obstáculos que vencer, hay victoria al final. El jugador aprende a identificarse con su avatar y a ver los obstáculos como lo que deben ser eliminado. Ueda tomó esa estructura y la llenó con criaturas que el diseño visual y sonoro codifica como majestuosas, solitarias, inocentes. La mecánica dice: matalas. El diseño dice: ¿estás seguro?
Al final del juego, el jugador descubre que los colosos eran sellos. Que matar los dieciséis liberó algo que no debería haber sido liberado. Que la voz que prometió la resurrección tenía sus propios objetivos. El héroe fue usado. Y el jugador, que ejecutó cada muerte con sus propias manos sobre el mando, fue cómplice. No lo sabía. Pero la ignorancia no cancela lo que hizo. El juego no absuelve. No explica. No ofrece salida.