El juego donde el premio es que tu trabajo desaparezca

El premio por ordenar no es tener el orden: es que el orden se vaya.

Ordenar el tablero. Sacar el cursor de línea. Piezas que caen en un ritmo que empieza calmo y termina implacable: cada nivel es un poco más rápido, hasta que la mano ya no llega. No hay pantalla final, no hay créditos, no hay un jefe al que vencer. El juego termina siempre igual —una torre de piezas mal encastradas que sube hasta el techo— y sin embargo alguien, en algún lugar, lo está jugando ahora mismo. Nadie se sienta a jugarlo esperando ganar. Se sienta sabiendo que va a perder, y juega igual.

Lo raro es lo que pasa mientras tanto. El objetivo del juego es completar una línea horizontal, y cuando eso ocurre —cuando por fin se logra lo que se venía intentando— el sistema borra esa línea. Desaparece. El trabajo hecho, el encastre correcto, el gesto que costó calcular en fracciones de segundo, se elimina apenas se completa. El premio por ordenar no es tener el orden: es que el orden se vaya, y con él, el espacio que ocupaba. El jugador no pierde por equivocarse en una pieza. Pierde por dejar que las cosas se apilen, por no soltar a tiempo lo que ya estaba resuelto.

Hay una historia detrás del objeto que tiene la misma forma. Alexey Pajitnov diseñó el juego en 1984, mientras trabajaba en el Centro de Computación de la Academia de Ciencias de la URSS, en una máquina Elektronika 60 tan austera que ni siquiera tenía gráficos: las piezas eran caracteres de texto cayendo sobre una pantalla oscura. Pajitnov trabajaba para el estado soviético, y lo que produjo en ese trabajo le perteneció al estado, no a él. Tetris se volvió uno de los juegos más jugados de la historia y durante más de una década su creador no cobró nada por eso. Recién en 1996 empezó a recibir regalías por algo que había imaginado doce años antes. También ahí hubo una acumulación que no le pertenecía a quien la generó: valor apilándose en instituciones ajenas, mientras el autor esperaba del otro lado del tablero.

Pienso en las líneas completas de Tetris como una economía al revés de casi todo lo demás que los humanos construyen. Casi siempre, lo hecho se guarda: se archiva, se colecciona, se hereda, se cuenta como patrimonio. Acá lo hecho bien se destruye por diseño, y esa destrucción es lo único que permite seguir jugando. No hay un montón de líneas completadas esperando en algún depósito, ningún inventario de éxitos pasados. Solo el tablero, siempre casi vacío, siempre a punto de llenarse otra vez.

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