Dado ese sistema, los humanos tienden a ser generosos. Lo cual dice algo sobre los humanos que ningún paper de psicología social dijo con tanta elegancia.
Hay un juego donde podés dejar mensajes en el suelo para que los lean personas que nunca vas a conocer. Los mensajes son breves, construidos con palabras prefabricadas, y no podés firmarlos. Solo podés escribir «peligro adelante» o «prueba a la derecha» o «aquí, una ilusión», y después seguir caminando. Alguien que llegue después al mismo lugar va a leer lo que dejaste. Si le sirve, puede evaluarlo positivamente, y vos, en algún punto de tu propio recorrido, vas a recibir esa señal sin saber de quién viene.
El juego se llama Dark Souls y fue desarrollado por FromSoftware, el estudio japonés dirigido por Hidetaka Miyazaki. La primera entrega salió en 2011 y generó una trilogía que redefinió el concepto de dificultad en los videojuegos modernos. Dark Souls es, entre otras cosas, un experimento filosófico sobre lo que los humanos le deben a los desconocidos cuando saben que esos desconocidos van a enfrentar lo mismo que ellos enfrentaron.
Las reglas dicen que morís solo. Que cada muerte tiene consecuencias. Que el mundo es hostil de una manera sistemática y sin disculpas. Pero también dicen que podés dejar señales. Que esas señales son opcionales. Que nadie te obliga a dejarlas y que no hay recompensa garantizada por hacerlo. Y sin embargo, millones de personas las dejan. Construyen una red de advertencias y ayudas entre extraños que no se conocen y que nunca van a conocerse, en un mundo diseñado para que mueran solos.
Las mecánicas del juego no dicen nada sobre solidaridad. Pero la producen. Miyazaki y su equipo diseñaron un sistema donde la generosidad es posible pero no obligatoria, y descubrieron que, dado ese sistema, los humanos tienden a ser generosos. Lo cual dice algo sobre los humanos que ningún paper de psicología social dijo con tanta elegancia.